Especialidad: Didáctica de la Programación

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  • Si te dedicas a la docencia y quieres trabajar con eficacia la programación en el aula, fórmate con nosotros, te vamos a enseñar a introducir y a trabajar la tecnología de una forma creativa y efectiva.

    Vamos a empezar trabajando con Scratch y después  daremos el salto a la programación de aplicaciones móviles con App Inventor, para acabar programando con Python, el lenguaje de programación de moda en el mundo académico y profesional.

    Y para terminar haremos un recorrido por las metodologías más punteras para el trabajo en aula de las nuevas tecnologías
  • Objetivos

    Poder  trabajar de modo solvente la programación en el aula.

    Realizar programas educativos con herramientas tecnológicas.
  • Requisitos

    El curso principalmente está enfocado a docentes y profesionales de la educación.

    No es necesario disponer de conocimientos en programación porque empezamos desde el nivel inicial.

    Cuando empecemos con App Inventor, sería recomendable que tengas un dispositivo electrónico con el sistema operativo Android.
  • 1. Didáctica de la programación con Scratch

    • Por qué los niños y niñas deben aprender programación

    • Realizando una animación. Creación de personajes

    • Realizando una animación. Interacción entre personajes y eventos

    • Realizando una animación. Creación de escenarios y grabación de la animación

    • Realizando un videojuego. Controlando el movimiento de nuestros personajes

    • Realizando un videojuego. Creando datos variables (puntuaciones)

    • Realizando un videojuego. Utilizando datos variables

    • Programando para un aprendizaje transversal. Movimientos físicos

    • Programando para un aprendizaje transversal. Fuerzas y trigonometría

    • Programando para un aprendizaje transversal. Juegos para descubrir la naturaleza y el medio ambiente


    2. Iniciación a App Inventor


    • Qué es App Inventor. Interfaz

    • Primera aplicación con App Inventor

    • Uso de botones y etiquetas

    • Herramientas de disposición

    • CheckBox, TextBox, PassWordTextBox y Notifier

    • Spinners, ListView y ListPicker

    • Imágenes y Sliders

    • DatePicker, TimePicker y WebViewer


    3. App Inventor avanzado


    • Grabación y reproducción de sonidos

    • Opciones de cámara y vídeo

    • Sensores del dispositivo

    • Opciones de dibujo

    • Uso del reloj

    • Animación

    • Bases de datos

    • Uso de archivos


    4. Didáctica de la programación con Python


    • Primeros pasos en Python

    • Variables

    • Elementos de control

    • Listas

    • Diccionarios

    • Funciones

    • Clases y objetos

    • Representación de datos

    • Web Scraping. Obteniendo o rastreando datos de la web

    • Django. Desarrollando sitios web dinámicos


    5. Preparación de una propuesta didáctica de programación y robótica


    • Programa educativo I. Estudio de necesidades

    • Programa educativo II. Planificación

    • Programa educativo III. Evaluación

    • Pensamiento computacional y resolución de problemas

    • Pensamiento computacional y habilidades computacionales

    • Beneficios de la programación y la robótica

    • Didáctica de la programación y la robótica

    • Métodos para la aplicación de conocimientos


  • Convocatorias

    1 - Inicio: Todo el año
    2 - Inicio: 31 de Octubre de 2017
  • Profesores

    Alberto Valero, Alfredo Sánchez, Jorge Campo, Pilar Medina, Judit Martínez y Beatriz Ortega.
  • El material que se utilizar te será entregado de manera digital, no se necesita ningún libro.

    Al finalizar el programa y aprobar el 70% del test final obtienes un certificado de la Fundación General de la Universidad de Alcalá.

    Después de que tengas los casos prácticos listos, te mandaremos una plantilla para que puedas corregir y hacerte una idea de cómo va tu estudio.



    Este curso tiene dos modalidades una de autoestudio y otra convocatoria:

    Autoestudio: 260 euros

    Convocatoria: 375 euros / inicio 31/10/2017
 

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