Máster en Gamification y Narrativa Transmedia (online)

IEBS, Innovation & Entrepreneurship Business School

Máster y Postgrado

A distancia / Online.

750 horas.

Octubre

A Consultar

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  • Aprenderás a conocer las bases de la gamificación y las leyes del Game Design y sus aplicaciones al mundo de la empresa, crear guiones transmedia y por último planificarlo, prototiparlo y ejecutarlo. 

    La gamificación y la aplicación de los métodos del mundo de los videojuegos en entornos no lúdicos tiene cada vez más aplicaciones y efectos beneficiosos en el ámbito de la empresa y el marketing, la salud, la enseñanza, las personas, etc. Por eso son cada vez más las empresas las que apuestan y aplican esta disciplina.

    El Master en Gamification y Narrativa Transmedia se presenta como un completo programa formativo que hermana dos áreas complejas y absolutamente contemporáneas: la Gamificación y la Transmedialidad.

    En estos entornos colaborativos virtuales que son los juegos se trata con diversas disciplinas en torno a los 4 ejes del diseño de la experiencia memorable: se cuentan buenas historias basadas en decisiones tomadas por los usuarios; se diseñan potentes estéticas visuales acordes a nuestro “target group”; se ensamblan elementos de juego y se decide una plataforma de implementación final.

    • Incrementar la participación de clientes y usuarios a través de mecánicas de juego.

    • Innovar y liderar el cambio dentro de una empresa ya existente.

    • Diseñar e implementar un plan técnico en Gamificación y Transmedia.

    • Implementar campañas de fidelización en todo tipo de plataformas, tanto analógicas como digitales.

    • Conocer las leyes del “Game Design” que garantizan la implementación de “experiencias memorables”.

    • Liderar proyectos innovadores vinculados a la gamificación y la consecución de objetivos en base a recompensas.



    • Para Emprendedores que requieran desarrollar nuevos modelos de negocio, aplicar tendencias y especializarse en el campo de la gamificación.

    • Profesionales del marketing, ux, comunicación, desarrollo y diseño que busquen integrar nuevos modelos y prácticas de fidelización.

    • Gerentes y consultores que buscan conocer nuevos modelos empresariales y aplicar nuevas técnicas a las existentes.

    • Técnicos e ingenieros que desean ampliar su formación y sus campos de conocimiento.

    • Profesionales del entorno digital.


  • MÓDULO 0.-Herramientas 2.0: nuevos modelos de aprendizaje

    Módulo preparatorio que realizan conjuntamente todos los alumnos de la escuela con el objetivo de aprender a aprender y adquirir una serie de actitudes y valores como son el espíritu emprendedor en el trabajo y la ética en los negocios, pilares fundamentales de IEBS.

    • ¿Qué es la web 2.0?

    • La información en la red: cómo crear contenidos a tu medida.

    • Las redes sociales y el networking.

    • Las redes sociales en la empresa.

    • Los Blogs como herramienta social y de aprendizaje.

    • Google y otras utilidades para el usuario.

    • Recursos Multimedia: Podcast, Vídeo, Fotos, Documentos.

    • Ética empresarial.

    • Espíritu Emprendedor


     Módulo 1. Las Leyes del Diseño de Juegos y de las Buenas Experiencias en Gamificación


    • Esto NO va (sólo) de Videojuegos.

    • Los 4 ejes de la Experiencia Memorable.

    • El “Target Group” y la taxonomía del usuario “player”.

    • Las métricas y las mecánicas en Gamificación.

    • Bucles. Progresión y Motivación.

    • Los "8 filtros".

    • ROI e indicadores.

    • ¿Y si hacen falta matemáticas?


    Módulo 2. Psicología, Serendípia y Creatividad


    • Gestión de las emociones en la creatividad.

    • Técnicas para generar ideas.

    • Técnicas para evaluar ideas.

    • Serendipia y otras actitudes ante la creatividad.

    • Innovación y Emoción.


    Módulo 3. Prototipado Ágil y “Playtest” de Campañas de Gamificación


    • En qué consiste prototipar. Las leyes del “Mock Up”.

    • Razones para hacerlo.

    • Herramientas de prototipado para “no programadores”.

    • El “playtest” y “sus herramientas”.

    • ¿Cuándo se acaba?


    Módulo 4. Aplicaciones Prácticas de la Gamificación


    • Gamificación vs. Simulación: NO son lo mismo.

    • Lo que ha funcionado. Lo que funciona. Lo que funcionará.

      • En Marketing.

      • En RRHH.

      • En Educación y Formación.

      • En Medicina, Fisioterapia, Deporte y Bienestar.

      • En Cultura y Recuperación de la Memoria Histórica.




    Módulo 5. Entornos Transmedia Multiplataforma


    • Qué es la narrativa transmedia.

    • El viaje del usuario (plataformas, la gestión del tiempo y del espacio).

    • Diseño de la estrategia transmedia (estética, guión, prototipos).

    • Tecnología (sistemas tecnológicos actuales).

    • Marketing y comunicación.

    • Creación de una biblia transmedia.


    Módulo 6. Guión No Lineal para el Diseño de Experiencias Memorables


    • Estado del Arte y Referencias Históricas: del M.U.D y el libro de “Elige tu propia Aventura” o la “La Aventura Original” a grandes producciones en Videojuego como “Heavy Rain”.

    • Guión lineal vs. Guión no lineal.

    • Definición y creación.

    • Diagramas y gráficos. Definición visual de los distintos itinerarios.

    • Algunos ejemplos de no linearidad desde la multiplataforma.


    Módulo 7. Diseño y Usabilidad en entornos Gamificados


    • Fundamentos de Usabilidad.

    • Diseño centrado en el usuario (DCU).

    • Técnicas de evaluación (heurísticas, test con usuarios,...).

    • User experience (UX).

    • Diseño Iterativo.

    • Jugabilidad (“Gameplay”).


    Módulo 8. Accesibilidad, “Edutainment” y “Playful Learning”


    • Fundamentos de accesibilidad.

    • Normativas existentes.

    • Diseño para todos.

    • Herramientas de validación.

    • Accesibilidad multiplataforma.

    • Dispositivos de ayuda.


    Proyecto Fin de Master: Para finalizar el Master en Gamification y Narrativa Transmedia , deberá realizarse un Trabajo o Proyecto Fin de Master.
  • Convocatorias

    Inicio: Octubre
  • Matrícula y financiación

    Durante esta convocatoria puedes acceder al plan de Ayudas Innova que cubre un 25% del importe del master o bien consultar nuestra Política de Becas solicitando información.
 

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