Postgrado Diseño de Interacción y UX

Digital Innovation Center-UC3M

Máster y Postgrado

Presencial en Madrid

4 meses. 150 horas.

Febrero

A Consultar

  • En el postgrado de Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario aprenderás a ponerte en el papel del usuario para diseñar soluciones interactivas y productos más útiles y eficaces que generen mayor satisfacción. Aprenderás a diseñar soluciones, comunicarlas y defenderlas.

     

    A partir del plan lógico de un proyecto UX y siguiendo el proceso natural del mismo, trabajaras con reconocidos profesionales del sector las claves de un consultor UX de forma eminentemente práctica con un claro enfoque hacia la incorporación al mundo laboral.
  • Formación integral para la incorporación al mercado laboral

    Este curso ha sido diseñado desde una perspectiva completamente profesional, por ello, los módulos se organizan cronológicamente de forma secuencial tal y como se estructuran en un proyecto UX real. Los ejercicios y prácticas de cada sesión así como el proyecto transversal fin de curso ponen al alumno en contacto con los retos habituales de nuestra profesión, proporcionándole las herramientas necesarias para abordarlos con éxito.

    El objetivo final es cualificar al alumno con todos los conocimientos, habilidades y técnicas necesarias para su integración en un equipo de diseño de experiencia de usuario.
  • Diseñadores visuales y Directores de Arte, Jefes de Proyecto digitales, Programadores front y Back end, Copys y Redactores que deseen evolucionar su profesión hacia la consultoría de experiencia de usuario. 

    Psicólogos y Pedagogos, Periodistas interesados en orientar su carrera hacia una profesión en alza. 

    Consultores de experiencia de usuario en activo que deseen asentar sus conocimientos y obtener una metodología normalizada, evolucionando su perfil hacía aquellos servicio UX que actualmente no desempeñan
  • 1. Introducción

    Recorrido por la estructura del curso, explicación del eje conductor y presentación de los profesores.

    Esta introducción permitirá a los alumnos obtener una visión global del curso a vista de pájaro, conocer el cronograma de clases y exponer sus dudas y cuestiones respecto al curso que la profesora responderá.

    Además, en esta primera sesión, los alumnos se presentarán y comentarán sus recorridos profesionales para empezar a conocerse unos a otros.

     

     2. El brief

    El verdadero comienzo de un proyecto UX, el primer contacto con el cliente en el que deberemos extraer toda la información necesaria de cada uno de los presentes en la reunión, conocer los objetivos del proyecto que vamos a acometer, los condicionantes de los implicados (desde cada departamento, de la propia organización, tecnológicos…)

     

     3. Investigación

    (2 sesiones)

    La primera tarea a la que se enfrenta un investigador UX es la bajada del briefing. Para ello se analizaran las diferentes técnicas de divergencia y convergencia que ayudaran a entender mejor los requerimientos del cliente, identificar los objetivos del proyecto, y los retos a los que se enfrentan desde el punto de vista del negocio.

    A continuación se trabajarán las técnicas cuantitativas: los cuestionarios, las encuestas y la investigación analítica. Se profundizará en el tipo de muestras se deben de realizar y sobre todo que tipo de interpretación sacar de las mismas.

    Después de tener controlados los números, se profundizará de forma práctica en las técnicas cualitativas: entrevistas abiertas, focus groups, tipos de workshops para trabajar targets, técnicas de ideación, etc. Parte fundamental de las tareas del investigador UX es la bajada de los insights recogidos con estas técnicas y como se comunican los mismos de un modo visual. Personas, customer journeys, blueprints, paneles de encuestas y cómo argumentar el discurso en relación a estos entregables.

    Por último, se verá cómo obtener los mejores resultados de la investigación con técnicas de motivación y coaching para la implicación del cliente en el propio descubrimiento de las necesidades de los usuarios.

     4. Desarrollo de proyecto

    La primera parte de la clase consistirá en hacer una reflexión y explicación sobre metodología para el desarrollo de productos digitales.

    En la segunda parte de la clase lo que haremos será mostrar proyectos actuales y vanguardistas de Redbility donde el profesor explicará las diferentes técnicas aplicadas en cada uno de ellos y cómo se abordó el proyecto desde cada área

    Durante la exposición de estos proyectos se irán proponiendo retos a los alumnos para que la clase sea más dinámica y que realizarán antes de mostrar la solución aplicada en Redbility.

     

     5. SEO para UX

    Lejos de ser una disciplina enemiga, el SEO debe de ser parte del ADN de una página web basada en una buena experiencia de usuario.

    Un buen diseño/UX de una web, es crítico en el proceso de conversión de los usuarios una vez que están en nuestra web. Sin embargo, si no nos aseguramos de que nuestro diseño/UX sea SEO-friendly, esos usuarios que lleguen a nuestro site serán muchos menos de los que deberían. En la clase de Fundamentos SEO y UX repasaremos todos los básicos SEO que ningún buen UX debe pasar por alto.

     

     6. Diseño de interacción I

    A partir de las cinco dimensiones del diseño de interacción: palabras, representaciones visuales, objetos físicos, tiempo y comportamiento, el profesor trabajará con los alumnos mediante metodologías de diseño activo – card sorting, personas – que ayudarán a conceptualizar la interacción en un ejercicio de co-creación. Finalmente, los resultados se plasmarán en prototipos a conceptuales a grandes rasgos que confirman el entregable de blueprints de servicio.

     

     7. Analíticas para UX

    El trabajo de diseño centrado en el usuario tiene resultados cuantificables y medibles, para el consultor es de gran relevancia conocer el cumplimiento de los objetivos de un proyecto antes de su trabajo y la mejora en la conversión que se produce tras sus actuaciones.

    En esta clase asentaremos las bases del Desk Research, es decir, el estudio de un sitio a través de las analíticas, aprendernos a conocer los KPIs principales de un sitio y su relación con los funnels de conversión, sabremos como leer los indicadores principales: visitantes únicos, fuentes de tráfico, tasa de rebote, puntos de fuga de los procesos, etc… y aprenderemos a interpretarlos, lo que nos permitirá hacer uso de los datos para argumentar nuestras decisiones como consultores.

     

     8. Diseño de producto y servicio I: Estrategia

    Un producto o servicio exitoso se caracteriza por cumplir tres requisitos: encajar con las necesidades y expectativas de su público potencial; ser económicamente sostenible y alineado con la estrategia de la organización que lo promueve; y ser viable en el marco de las capacidades y limitaciones de la tecnología que se va a utilizar. En las primeras fases de un proyecto de diseño de producto y servicio, tenemos que recabar información sobre estas tres condiciones, y tomar algunas primeras y cruciales decisiones de diseño que van a determinar fuertemente el curso del proyecto. Guiados por el principio de “fracasar pronto, fracasar deprisa, fracasar barato”, encontraremos formas ágiles y multidisciplinares de analizar información, concebir ideas, y plasmarlas en formas que faciliten la toma de decisiones.

     

     9. Diseño de producto y servicio II: Sectores

    Conocer el sector en el que estamos trabajando es primordial, cada uno tiene un grado de madurez, un entorno competitivo diferente y unas necesidades y expectativas por parte de los usuarios, por lo que el diseño de la propuesta de valor debe prestar especial atención al mercado en que se engloba.

    En esta clase realizaremos un recorrido por los sectores de mayor demanda de nuevos activos digitales y conoceremos como plantear el concepto de un producto o servicio contextualizado a su sector, para ello el profesor presentará casos reales que analizará junto a los alumnos.

     10. Visual Thinking

    (2 sesiones)

    Pablo Ramírez, profesional de Visual Thinking, ayuda cada día a equipos de trabajo de empresas y grandes corporaciones a resolver retos y compartir soluciones a través del dibujo. En este fin de semana explicará la metodología que aplica mediante diferentes ejercicios prácticos.

    En esta primera jornada mostrará cómo el dibujo y la co-creatividad facilitan el análisis, la innovación y la comunicación.

    El segundo día el profesor mostrará a los alumnos una metodología que facilita la resolución de retos y la identificación de soluciones y compartirlas de forma eficaz.

    Mediante un taller participativo, se presentarán diferentes herramientas y técnicas de visualización. Se explicarán las diferente herramientas que se emplean en Visual Thinking y podrán ejercitarlas. Como cierre de la clase se realizará un ejercicio práctico en el que se aplicarán las lecciones aprendidas durante el fin de semana.

     11. Tecnología para UXs

    Intentar entender la experiencia de usuario como una disciplina separada de la tecnología sólo puede llevarnos a plantear soluciones fallidas o poco adaptadas a la realidad de nuestros proyectos. En estas dos sesiones revisaremos a vista de pájaro el espectro tecnológico en el que nos vamos a mover tanto en web como en aplicaciones móviles. De igual forma veremos como trabaja un equipo de desarrollo de proyectos (programación) y como comunicarnos de manera efectiva con los desarrolladores.

    De una manera muy práctica y con perspectiva económica veremos frontales, bases de datos y problemas típicos a los que se enfrentan los desarrolladores cuando quiere llevar a puerto vuestro trabajo.

     

     12. Diseño de producto y servicio III: Innovación

    ¿Qué es un producto innovador? ¿Cómo se diseña? ¿Cuáles son los factores críticos del éxito de un producto? ¿Cómo convertimos un producto en un servicio? ¿Qué factor competitivo tienen los negocio de plataforma respecto al resto? ¿Qué hay escrito en el muro de las lamentaciones de los product owners? ¿Cuáles son las competencias de innovación que todo product owner necesita? ¿Cuáles son las mejores técnicas para generar creatividad aplicada al producto? ¿Cómo se relacionan imaginación, creatividad e innovación?

    Casos de éxito y buenas prácticas de la mano de Pere Rosales.

    13. Reputación y creación de marca personal del consultor UX

     

    La finalidad de una Marca Personal es: Ser Recordados, Ser Tenidos en Cuenta, Ser la Opción Preferente y finalmente, Ser Elegidos. Una Marca Personal consigue lo mismo que una marca comercial: ser la opción preferida entre varias posibilidades.

    Es aplicable a profesionales, emprendedores, directivos, equipos comerciales y en general a cualquier persona que quiera ocupar un lugar preferente en la mente de su mercado.

    La Marca Personal nos ayuda a descubrir y comunicar aquello que nos hace útiles y valiosos para otros. Aumenta nuestro valor e influencia y con ello lograr mayor control sobre nuestra vida y carrera profesional.

    Andrés Pérez mostrará los métodos para crear una sólida marca como Consultor UX.

     

     14. Diseño de interacción II: movilidad

     

    Para construir soluciones digitales en una realidad hiperconectada y multidispositivo/multipantalla, es necesario conocer y profundizar en las mejores prácticas para el diseño en pantallas pequeñas/ táctiles y en contextos de movilidad. En esta clase estudiaremos los diferentes tipos de tecnologías disponibles, las guías y sistemas de diseño más populares, así como estrategías para decidir en que dispositivos poner foco según las necesidades de cada proyecto.

    – La experiencia en mobilidad (smartphone, tablets, smartwatch y los micro-momentos)

    – Diferencias entre web mobile/ app nativa / modelos híbridos y cómo decidir cuál desarrollar.

    – Patrones básicos de diseño e interacción para interfaces mobile.

    – Introducción a sistemas de diseño e interacción IOs/ Android (Material Design & iOS Human Interface Guidelines) (ejercicio con paper prototyping)

    – Patrones de transformación Android/IOs para aplicaciones híbridas. (ejercicio práctico)

     

     15. Diseño de interacción III : nuevos dispositivos

     

    Wearables, smartwatches… cada año surgen nuevos dispositivos que requieren de un aprendizaje intensivo por parte del usuario y cuyo éxito se basa en entrar a formar parte de su día a día. Cada uno de estos dispositivos tiene unos condicionantes diferentes y la interacción con ellos se efectúa de un modo completamente diferente, entenderlos es estar preparado para el futuro.

    Por ello, en esta sesión también aprendemos las claves para abordar el diseño especulativo, es decir, aquel relacionado con tecnologías emergentes cuyas interfaces aun no existen y debemos imaginar.

     

     16. Responsive

     

    (2 sesiones)

    Hoy en día el responsive es totalmente imprescindible en cualquier nuevo desarrollo y se trata de algo que va mucho más allá de la maquetación.

    El responsive tiene que ir definido desde la planificación de los wireframes y contenidos porque se trata de un proceso global en la creación de un website, no solo una parte de la maquetación, al afrontar un proyecto web desde una perspectiva holística se reducen al mínimo los problemas en la ejecución futura.

    El equipo de Refr3sh compartirá con los alumnos su metodología de diseño responsive, la conceptualización de interfaces multidispositivo bajo el paradigma Mobile first así como el trabajo con  los frameworks más comunes .

    Se realizarán ejercicios prácticos de diseño de UI kits responsive y el uso de retículas, también se mostrarán los criterios de control de flujos y se realizarán ejercicios de adaptación del contenido para los media queries más habituales.

     17. Diseño de interacción con Axure 8

     

    (2 sesiones)

    Axure es una de las herramientas más solicitadas por las grandes clientes y consultoras para la ejecución de prototipos interactivos, por su agilidad y potencia para el diseño de prototipos altamente funcionales.

    En la primera clase los alumnos conocerán la bases de manejo de Axure, el diseño de documentos base, el trabajo con widgets, el formato avanzado de elementos para prototipar en alta fidelidad y nos acercaremos a la programación de las primeras interacciones de navegación y paneles dinámicos.

    La segunda clase nos permitirá profundizar en el trabajo con patrones y librerías que facilitarán la reutilización del trabajo entre proyectos permitiéndonos ahorrar tiempo y optimizando nuestra productividad.

    Retomaremos la programación de interacciones complejas trabajando con condiciones y variables. Y aprenderemos a simular el trabajo con base de datos a través del uso de repeaters.

    Y, por último, cerraremos el fin de semana con las posibles exportaciones de los prototipos y las claves para la redacción de documentos eficaces de requisitos funcionales.

     18. Customer Experience

     

    Puede existir una mala experiencia de cliente con una buena experiencia de usuario y viceversa… Customer experience es una disciplina real, más amplia y que abarca otras experiencias no digitales, desde la entrega de un producto hasta el servicio de postventa y/o atención al cliente, pasando por la publicidad, la reputación de la marca o incluso la política de precios.

     

    Tomasz compartirá con los alumnos su experiencia como director de transformación de experiencia de cliente y multicanalidad de Orange, aportando sus claves sobre el diseño eficaz de estrategias de desarrollo de relación con los clientes a través de los canales de una marca.

     

     19. Visualización de datos

     

    Todo ocurre en algún lugar, momento o situación. Es por eso que, en la actualidad, la visualización de datos va más allá de la pura representación visual de números o bases de datos, si no que se trata de uno de los sistemas de comunicación, empresarial y de toma de decisiones más potente, puesto que permite interpretar y analizar fácilmente datos científicos, históricos, de comportamiento, de mercado, etc.

    En esta asignatura, explicaremos diferentes herramientas de visualización de datos y cómo el UX debe ser un eje central de las mismas, para profundizar en una de las herramientas líder en la visualización y análisis de datos , fundamentalmente, geoespaciales.

     

     20. Storytelling

     

    El Storytelling es el arte de dar forma y significado a la información. A través del relato, damos

    vida a un proyecto, a una marca, comunicando la idea principal y dotándola de emoción.

    Piensa en Coca-Cola, Nike, Adidas, Red Bull… todas crean sus marcas a partir

    de historias. No venden productos, venden una historia de producto y tú te identificas porque

    te emociona y quieres formar parte de esa historia. Ahora bien, ¿en qué parte del UX está el

    storytelling? En la manera en la que nos acercamos al cliente, en la que el cliente recibe la información,

    en la que trabajamos internamente y presentamos (y vendemos) nuestra propuesta,

    en la que diseñamos nuestro proyecto y, por supuesto, en la manera en que el usuario vive

    la experiencia de nuestra creación y se acciona. Todo los pasos son diferentes mini historias

    planificadas estratégicamente y el Storytelling es la herramienta secreta que conecta todas las

    fases del diseño de productos digitales. Es el hilo conductor de nuestro trabajo.

     

     21. Habilidades: Hablar en público

     

    La clase está pensada para facilitar a los alumnos que tienen que hacer presentaciones de sus proyectos, de sus empresas o de sí mismos en entornos profesionales, un espacio de confianza y aprendizaje donde conocer y practicar las claves fundamentales de la comunicación.

    “La comunicación humana es la clave del éxito personal y profesional”.

    Paul J. Meyer.

     

     22. CRO

     

    A la hora de desarrollar un proyecto de negocio digital la verdadera clave de su éxito, como en todos

    los negocios, está en la eficiencia y en la rentabilidad del proyecto. Para poder trabajar la eficiencia en el

    marco digital es fundamental trabajar la capa de CRO (Conversion Rate Optimization) del proyecto.

    El CRO es una metodología de trabajo orientada a negocio que busca el mejor grado de eficiencia de

    un proyecto digital mediante el trabajo combinado de diferentes disciplinas digitales, siempre con la

    transacción digital como eje transversal.

    En esta asignatura explicaremos que es el CRO a través de un conjunto de casos prácticos reales,

    detallando cuales son las principales técnicas a aplicar y que herramientas y técnicas de análisis podemos utilizar para obtener mejoras de rendimiento e incremento de la conversión en proyectos digitales, yendo desde el análisis hasta el diseño de acciones e implementación de A/B testing, etc.

     

     23. UX Lean

     

    Las no tan nuevas metodologías ágiles y lean han cambiado por completo la manera en la que se abordan el diseño y desarrollo de productos y servicios digitales, y poco a poco la manera en la que se abordan todo tipo de proyectos y creación de startups. En esta clase profundizaremos en cómo el UX se integra dentro de estos nuevos marcos de trabajo, analizaremos casos reales y simularemos una mini-inception para entender mejor como contribuir desde nuestra disciplina.

     

    – Lean y Agile antecedentes

     

    – Tipos de metodologías ágiles y cuando aplicarlos

     

    – Scrum y Canvan: roles, ceremonias y workflow de trabajo

     

    – Cómo insertar UX: exploración de frameworks estrictos e híbridos (casos de estudio)

     

    – Modelos de inception Lean/Agile y cómo aportar desde el Discovery UX/ Research (actividad mini-inception)

     
  • Salidas

    Consultor UX en agencia o en cliente

    Diseñador en arquitectura web

    Diseñador UI/UX

    Consultor web
  • Convocatorias

    Inicio: Febrero
  • Lugares

    Madrid
  • Metodología

    El curso será se desarrollará a través de los módulos que de forma cronológica aportarán los conocimientos necesarios para llevar a cabo un proyecto de UX y se relacionarán unos con otros a través del trabajo de fin de curso, en el que los alumnos podrán aplicar la formación adquirida en diseñar de forma profesional un producto o servicio digital junto a su grupo.
 

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