Técnico en Autodesk Inventor 2014

Grupo IOE

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  • Autodesk Inventor es un paquete de modelado paramétrico de sólidos en 3D producido por la empresa de software Autodesk. Entró en el mercado en 1999, muchos años después que los antes mencionados y se agregó a las Series de Diseño Mecánico de Autodesk como una respuesta de la empresa a la creciente migración de su base de clientes de diseño mecánico en dos dimensiones hacia la competencia, permitiendo que los computadoras personales ordinarias puedan construir y probar montajes de modelos extensos y complejos.
  • Objetivos

    El objetivo del curso, es que los alumnos conozcan a fondo las funcionalidades y capacidades del programa, en este caso Autodesk Inventor 2014, y además aprendan un método eficaz y productivo, que permita al profesional a multiplicar su rendimiento, reduciendo los tiempos de trabajo a la vez que aumenta la calidad de sus proyectos.
  • Requisitos

    Ingenieros, proyectistas, delineantes, diseñadores, etc., que desean avanzar y mejorar en el manejo de Autodesk Inventor. Especialmente indicado para sector del automóvil, transporte, construcción, aeronáutica,  diseño y fabricación de productos de consumo, equipamiento industrial, maquinaría industrial, equipamiento médico, minería, maquinaría para agricultura, energía, etc.
  • CAPÍTULO 1. EL SOFTWARE AUTODESK INVENTOR

    1.1 CONOCER QUÉ ES AUTODESK INVENTOR

    1.2 SABER PARA QUÉ SE USA AUTODESK INVENTOR

    1.3 CUÁNTAS PARTES CONTIENE AUTODESK INVENTOR

    1.4 PARA QUÉ USAMOS CADA PARTE DE AUTODESK INVENTOR

    1.4.1 Módulo de creación de piezas

    1.4.2 Módulo de creación de ensamblajes

    1.4.3 Módulo de creación de dibujos

    1.4.4 Módulo de creación de presentaciones

    1.5 INICIO DE SESIÓN

    1.6 LA INTERFAZ DE USUARIO

    1.6.1 La Cinta de Opciones

    1.6.2 Las Fichas

    1.6.3 Los Grupos

    1.6.4 Las Herramientas

    1.6.5 La Barra de Acceso Rápido

    1.6.6 El Navegador de Diseño

    1.6.7 La Línea de Estado en el entorno de Boceto

    1.7 USO DEL BOTÓN DERECHO DEL RATÓN

    1.7.1 Menús contextuales

    1.7.2 Menús de desbordamiento

    1.8 ACCESO A LAS HERRAMIENTAS

    1.8.1 Desde la cinta de opciones

    1.8.2 Desde los menús contextuales

    1.8.3 Por gestos

    1.8.4 Teclas de acceso rápido

    CAPÍTULO 2. VISUALIZACIÓN DEL MODELO EN PANTALLA

    2.1 VISTAS ORTOGONALES O FRONTALES

    2.2 VISTAS ISOMÉTRICAS

    2.3 VISTAS CÓNICAS

    2.4 VISTAS NORMALES A UNA CARA

    2.5 ESTILOS VISUALES

    2.5.1 Proyección de sombras

    2.5.2 Plano base

    2.5.3 Reflexiones

    2.5.4 Estilo de iluminación

    2.5.5 El zoom y sus tipos

    2.5.6 Mediante las ruedas de navegación o Steering Wheels

    2.5.7 Mediante la herramienta Zoom

    2.5.8 Tipos de órbita

    2.6 LA RUEDA DE NAVEGACIÓN

    2.7 SECCIÓN DEL MODELO. TIPOS

    2.7.1 Sección a un cuarto

    2.7.2 Sección por la mitad

    2.7.3 Sección a tres cuartos

    2.7.4 Terminar con la sección

    2.7.5 Sección mediante un plano de trabajo

    2.7.6 Visualización del centro de gravedad

    2.8 ESTABLECER LAS PROPIEDADES FÍSICAS DEL MODELO

    2.9 PRÁCTICA DE VISUALIZACIÓN

    CAPÍTULO 3. EL CROQUIS O BOCETO

    3.1 EL BOCETO

    3.1.1 Normas elementales para la realización de un objeto

    3.1.2 Concepto de boceto

    3.2 ¿CÓMO CREAR EL PRIMER CROQUIS O BOCETO?

    3.3 TIPOS DE VALORES Y COORDENADAS

    3.3.1 Tipos de valores numéricos

    3.3.2 Sistemas de coordenadas

    3.4 TIPOS DE COORDENADAS

    3.4.1 Coordenadas Absolutas Rectangulares

    3.4.2 Coordenadas Relativas Rectangulares

    3.4.3 Coordenadas Absolutas Polares

    3.4.4 Coordenadas Relativas Polares

    3.4.5 Coordenadas Absolutas Cilíndricas

    3.4.6 Coordenadas Relativas Cilíndricas

    3.5 TÉCNICAS DE INTRODUCCIÓN DE COORDENADAS

    3.5.1 Introducción de coordenadas absolutas rectangulares

    3.5.2 ¿Cómo corregir errores?

    3.5.3 ¿Cómo guardar el Boceto?

    3.5.4 Introducción de coordenadas absolutas polares

    3.5.5 Introducción de coordenadas absolutas cilíndricas

    3.5.6 Introducción de coordenadas relativas rectangulares

    3.5.7 Introducción de coordenadas relativas polares

    3.6 GEOMETRÍA QUE COMPONE UN BOCETO Y CÓMO SE DIBUJA

    3.6.1 Línea

    3.6.2 Arco

    3.6.3 Rectángulo

    3.6.4 Polígono

    3.6.5 Círculo

    3.6.6 Elipse

    3.6.7 Spline

    3.6.8 Curva paramétrica

    3.6.9 Ranuras

    3.6.10 Punto

    3.6.11 Texto

    CAPÍTULO 4. MÉTODOS ALTERNATIVOS PARA CREAR BOCETOS

    4.1 TIPOS DE LÍNEAS QUE COMPONEN UN BOCETO

    4.1.1 Línea normal

    4.1.2 Línea de construcción

    4.1.3 Línea de eje

    4.2 REFERENCIAS A OBJETOS

    4.2.1 Ejemplo de cómo tomar el punto medio

    4.2.2 Ejemplo de cómo tomar el centro de un arco o círculo

    4.2.3 Ejemplo de cómo tomar la intersección de dos curvas

    4.2.4 Ejemplo de cómo dibujar aprovechando las proyecciones

    4.2.5 Ejemplo de cómo tomar una línea perpendicular a otra

    4.2.6 Ejemplo de cómo hacer una línea tangente a un círculo

    4.3 RESTRICCIONES GEOMÉTRICAS

    4.3.1 Relaciones automáticas

    4.3.2 Relaciones manuales o impuestas

    4.3.3 Relaciones dimensionales

    4.4 TIPOS DE RELACIONES GEOMÉTRICAS

    4.4.1 Aplicar restricciones

    4.4.2 Visualizar las restricciones geométricas

    4.4.3 Eliminar restricciones geométricas

    4.5 AÑADIENDO RESTRICCIONES

    4.5.1 Añadir restricciones de perpendicularidad

    4.5.2 Añadir restricciones de horizontabilidad

    4.5.3 Añadir restricciones de paralelismo

    4.5.4 Añadir restricciones de coincidencia

    4.5.5 Añadir restricciones de tangencia

    4.5.6 Añadir restricciones de concentricidad

    4.5.7 Añadir restricciones de igualdad

    4.5.8 Añadir restricciones de verticalidad

    4.5.9 Añadir restricciones de colineabilidad

    4.5.10 Añadir restricciones de inmovilidad

    4.5.11 Añadir restricciones de simetría

    4.6 RESTRICCIONES DIMENSIONALES

    4.6.1 Añadir cotas

    4.6.2 Añadir cotas lineales

    4.6.3 Añadir cotas angulares

    4.6.4 Acotación de ejes lineales

    4.7 ELIMINAR COTAS

    4.8 MODIFICAR COTAS

    4.9 FORMA DE VISUALIZAR LAS COTAS

    4.9.1 Cambiar una cota conducida o de referencia por una cota conductora

    4.10 LA COTA DEFINE O RESTRINGE EL BOCETO

    4.11 PRÁCTICAS PROPUESTAS

    CAPÍTULO 5. OPERACIONES ADICIONALES A LOS BOCETOS

    5.1 FORMAS DE SELECCIÓN DE ENTIDADES

    5.2 CAMBIAR LAS PROPIEDADES DE LAS LÍNEAS

    5.2.1 Líneas de boceto o línea normal

    5.2.2 Líneas de construcción

    5.2.3 Líneas de eje

    5.2.4 Líneas de referencia

    5.2.5 Grosor de línea, color y tipo de línea

    5.2.6 Restaurar los cambios realizados

    5.3 DESPLAZAMIENTO DE ENTIDADES

    5.3.1 Mediante incrementos de X e Y

    5.3.2 Conservar la geometría original y hacer una copia mientras se desplaza

    5.3.3 Copiar o duplicar entidades de un boceto

    5.4 GIRAR O ROTAR ENTIDADES DE BOCETO

    5.5 SIMETRÍA DE LAS ENTIDADES DE UN BOCETO

    5.6 DESFASE O EQUIDISTANCIA DE LAS ENTIDADES DE UN BOCETO

    5.7 DIVIDIR ENTIDADES

    5.8 RECORTAR LAS ENTIDADES SOBRANTES DE UN BOCETO

    5.8.1 Selección de límite

    5.9 ALARGAR LAS ENTIDADES DE UN BOCETO

    5.9.1 Selección de límite

    5.10 ESTIRAR LAS ENTIDADES DE UN BOCETO

    5.10.1 Selección del punto base

    5.10.2 Selección única

    5.10.3 Coordenadas precisas

    5.11 CAMBIO DE TAMAÑO DE UN BOCETO

    5.12 COPIA REPETIDA Y ORGANIZADA DE UN BOCETO

    5.12.1 Patrón rectangular

    5.12.2 Patrón circular

    5.13 CHAFLÁN O BISELADO DE LAS ARISTAS DE UN BOCETO

    5.13.1 Chaflán con distancias iguales

    5.13.2 Chaflán con distancias desiguales

    5.13.3 Chaflán con distancia y ángulo

    5.13.4 Añadir cotas al chaflán

    5.13.5 Chaflán idéntico

    5.14 REDONDEO DE LAS ARISTAS DE UN BOCETO

    5.15 LA HERRAMIENTA PUNTO O CENTRO DE AGUJERO

    5.16 PRÁCTICAS PROPUESTAS

    CAPÍTULO 6. MODELADO BÁSICO DE PIEZAS

    6.1 CREACIÓN DE PRIMITIVAS

    6.2 ¿CÓMO MODIFICAR LAS PRIMITIVAS O CUALQUIER OTRA PIEZA?

    6.2.1 Mediante el Navegador de Diseño

    6.2.2 Mediante la selección de la pieza en el Editor Gráfico

    6.2.3 Mediante los pinzamientos 3D

    6.3 LA OPERACIÓN EXTRUSIÓN

    6.3.1 Concepto de extrusión

    6.3.2 Concepto de extrusión base

    6.3.3 Concepto de extrusión saliente

    6.3.4 Concepto de extrusión de corte

    6.4 CREACIÓN DE UNA PIEZA BASE POR EXTRUSIÓN

    6.4.1 Bocetos válidos para la extrusión

    6.4.2 Tipos de bocetos

    6.4.3 ¿Cuándo es el momento idóneo para la extrusión del boceto?

    6.4.4 ¿Cómo comprobar si un boceto está totalmente restringido?

    6.5 LOS PLANOS DE TRABAJO EN 3D

    6.5.1 Plano de trabajo

    6.5.2 Desfase de plano

    6.5.3 Paralelo al plano a través de un punto

    6.5.4 Plano me
  • Convocatorias

    Inicio: Todo el año
 

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