Máster en Diseño de Espacios y Experiencias Culturales

Máster y Postgrado

  

A distancia / Online

  

Mayo 2020

  

12 meses. 60 ECTs

  

Descripción

La UNESCO introduce, en el año 2000, un nuevo concepto de Producto Cultural que engloba bienes y servicios, incluyendo en él museos, eventos, exposiciones, instalaciones, rutas, artes escénicas y muchos otros. 

Los Espacios y Experiencias Culturales son una parte importante de los nuevos productos culturales y para su diseño es imprescindible conocer instrumentos  y estrategias adecuadas de conceptualización e interpretación del patrimonio natural y cultural, así como las formas en las que los usuarios se podrán relacionar con este entorno.

El Máster en Diseño de Espacios y Experiencias Culturales de ESdesign ofrece estos instrumentos y estrategias organizados en los ámbitos de análisis, conceptualización, diseño, gestión y uso de las tecnologías. En paralelo trataremos valores transversales tales como la inclusión, la accesibilidad o la sostenibilidad, conceptos claves para elaborar proyectos culturales de amplio alcance. 

En el ámbito del análisis observamos recursos patrimoniales tangibles e intangibles que serán la base para la conceptualización y el diseño de espacios y experiencias culturales, teniendo siempre en cuenta que diseñamos y trabajamos “instantes” de un patrimonio que nace, vive y muere. 

Por lo que respecta a la conceptualización, el equipo de profesores de este Máster ha desarrollado una metodología, de éxito contrastado, basada en cuatro puntos de vista o caminos para definir, concretar y formalizar proyectos: definición de los programas de necesidades, análisis de los referentes de éxito, definición de las ideas fuerza y el naming con subtítulos.  Esta metodología nos permite encontrar soluciones eficaces a problemas, difíciles de resolver si se analizan sólo desde una perspectiva o una disciplina aislada. 

Un buen análisis y un proceso de conceptualización adecuado nos permite afrontar con éxito el diseño de nuevos formatos de espacios y experiencias culturales, su relación con el territorio, el paisaje y la cultura para, finalmente, dar forma a nuevas experiencias de relación con el entorno, ya sea en espacios expositivos, museos convencionales, museos “open-air”, centros de interpretación, exposiciones, eventos, parques naturales, parques arqueológicos, rutas culturales, etc.

Profundizamos en la gestión del proyecto cultural, que contempla, entre otras, cuestiones como la planificación de las operaciones, la viabilidad económica y de mercado, así como las estrategias de comunicación y comercialización.

Finalmente, merce una especial atención el estudio del uso de la tecnología y de las distintas técnicas escenográficas, museográficas o contextualizadoras que, con la ayuda de un guión, muchas veces gamificado, nos ayudan a configurar, transmitir y compartir experiencias con el público más allá de los propios espacios culturales.

Objetivos

Los principales objetivos de este programa son:

  • Ofrecer las herramientas para ser capaz de diseñar un proyecto de espacio o experiencia cultural desde su conceptualización hasta su formalización.
  • Definir una metodología de trabajo personalizada que permita controlar adecuadamente las distintas fases del desarrollo de un proyecto.
  • Profundizar en los conocimientos de las distintas tipologías, características diferenciales y referencias de mercado, para ayudar a proyectar con agilidad, precisión e innovación.
  • Conocer un ámplio abanico de las tecnologías de la información y de la comunicación existentes, para poder seleccionar e implementar las más adecuadas a cada tipología de proyecto cultural.
  • Introducir las técnicas de mediación para acercar el proyecto resultante.
  • Integrar en las distintas fases de un proyecto cultural los valores de inclusión, accesibilidad, sostenibilidad y design for all.
  • Adquirir los conocimientos y las técnicas de representación para presentar un proyecto cultural concreto y adecuado al programa y objetivos.

Requisitos

Este Máster se dirige a personas que tengan el siguiente perfil:

  • Graduados Superiores en Diseño
  • Arquitectos
  • Arquitectos técnicos
  • Licenciados en Bellas Artes
  • Licenciados en Historia
  • Humanidades Digitales
  • Profesionales de museos, espacios polivalentes y centros de arte y exposiciones
  • Profesionales de organismos de gobierno y gestión relacionados con la conversación, la programación y la difusión del patrimonio cultural
  • Profesionales del turismo y el ocio
En aquellos casos que el alumno acredite estudios superiores previos a un proceso de acreditación del título Universitario, el Comité Académico evaluará el CV y portfolio del candidato, así como el plan de estudios cursado, que deberá mantener una equivalencia razonable con los actuales estudios de Grado de la misma área.

Temario

Conceptualización de espacios y experiencias culturales
El diseño de un producto, espacio o experiencia cultural parte de la conceptualización que consiste en formular y definir el problema, plantear los objetivos, realizar brainstorming de ideas para encontrar caminos de actuación y formalizarlos conceptualmente. En la asignatura desarrollamos la conceptualización a partir de cuatro puntos de vista: la definición del programa de necesidades, los análisis de los referentes de éxito, las concreción de las ideas fuerza que generan el proyecto y la subtitulación, punto de partida, escenografía, recorridos y complementos como caminos para definir conceptos. 
El objetivo de esta asignatura es enseñar a aplicar distintas técnicas creativas y metodologías de búsqueda de soluciones para definir la marca y las líneas del proyecto. La asignatura se organiza en cuatro temáticas: 
• Concepto y tipologías de espacios culturales.
• Elementos de definición del proyecto e ideas fuerza.
• Fases y disciplinas del proyecto conceptual.
• Referentes y casos prácticos. 
  
Diseño de espacios culturales
Hoy en día el diseño de espacios culturales va muy ligado a la puesta en valor de recursos patrimoniales y culturales y al concepto de experiencia. Hablamos de espacios con contenidos abiertos e interactivos que permitan la participación y que comporten experiencias para el usuario. La relación entre continente, contenido y usuario nos conducirá a seleccionar la tipología de espacio cultural adecuado en cada caso. 
El objetivo de la asignatura es establecer una metodología que permita encontrar soluciones para cada variable y saber concretarlas formalmente con ayuda de las técnicas museográficas más adecuadas en cada caso. La asignatura se organiza en cuatro temáticas: 
• Centros de interpretación y exposiciones.
• Continente, contenido y usuario.
• Escenografía y museografía.
• Fases, ámbitos y elementos de diseño.

Diseño de rutas culturales. Rutas urbanas y temáticas
En las últimas décadas las rutas turístico-culturales se han convertido en uno de los recursos territoriales de mayor crecimiento. La finalidad de esta asignatura es analizar la ruta, como un espacio cultural desde una visión multidisciplinar, sistematizar y establecer distintas tipologías de rutas y abordar, desde el punto de vista de mercado turístico cultural, una metodología de diseño. 
Ponemos  especial énfasis en el proceso de diseño de rutas urbanas, que empieza en el trabajo de campo, sigue con la puesta en valor de distintos puntos de interés, con la creación del itinerario mediante storytelling, con las técnicas lúdicas y las herramientas digitales y para finalizar con su difusión mediante distintos canales.
 
Herramientas y tendencias en la cultura digital
La asignatura Patrimonio digital trata la relación entre patrimonio cultural y tecnología, profundizando en el análisis de las transformaciones que los instrumentos digitales provocan en las principales funciones del ámbito de la interpretación y  promoción patrimonial (poner en valor, difundir e interpretar el patrimonio cultural). 
Durante el curso se dan a conocer y estudian una amplia gama de herramientas y estrategias digitales, como las aplicaciones móviles, la realidad aumentada, las reconstrucciones virtuales, la gamificación, el crowdsourcing, los wearables, el escáner en 3D, etc. 
Estos aspectos se trabajan con un carácter muy práctico, a través de  diversos talleres en los que los alumnos  conocen y aprenden a utilizar herramientas digitales en formatos app y web. 
 
Análisis y gestión de la viabilidad económica y de mercado
El contenido de esta asignatura muestra un conjunto de claves para enfocar de forma adecuada la gestión y diseño de un equipamiento o producto cultural. Tener en cuenta las características del comportamiento de los usuarios de productos culturales y analizar las estructuras de costes de las organizaciones, tiene que ayudar a visualizar la viabilidad de mercado y la viabilidad económica de los nuevos proyectos. Los nuevos gestores deben ser brillantes en la conceptualización de los diseños, pero también deben ser capaces de adecuar la gestión para el éxito.
 
Guión, storytelling y gamificación
El mediador cultural es el profesional que desarrolla su actividad de comunicación entre la puesta en valor de los elementos patrimoniales y culturales y la percepción de los usuarios. Se encarga de crear y gestionar propuestas y actividades lúdicas para proporcionar experiencias culturales  eficaces y satisfactorias teniendo en cuenta el contexto en el que se encuentran. 
El objetivo de esta asignatura es analizar las actuales herramientas y estrategias de mediación cultural en los diversos espacios culturales (museos, centros de interpretación,  espacios culturales al aire libre...)  y realizar  una propuesta de mediación en formato proyecto.
Sin storytelling ningún espacio o experiencia cultural tendría alma. Sin un guión que estructure los contenidos, tratando de emocionar, de jugar y de sorprender, no conseguiríamos más que comunicar una serie de fríos datos que se olvidarían al finalizar la visita o la experiencia.
En esta asignatura desarrollamos la guionización de espacios y experiencias culturales tomando como coordenadas los mecanismos narrativos de la ficción. Porque aunque comuniquemos realidades, siempre conectaremos más con el visitante o el público si lo hacemos a través de una historia.
El objetivo de esta asignatura es enseñar a crear guiones expositivos, museológicos y experienciales. Paso a paso, desde la elaboración del primer briefing a la redacción de los textos finales. La asignatura se organiza en cuatro temáticas:
Del briefing a la sinopsis del guión expositivo, museológico o experiencial.
Las tres partes del guión. La estructura del discurso.
Gamificación y otras técnicas para generar emoción y empatía y mantener el interés en el discurso.
Introducción a la redacción de textos y de guiones audiovisuales y sus dos reglas básicas: la fidelidad al guión principal y la unidad temática. 

Diseño gráfico en espacios expositivos 
La asignatura trata de la relación entre el diseñador gráfico y el espacio. El diseñador gráfico de espacios expositivos se encarga de diseñar la marca,  la imagen corporativa y los elementos gráficos y de señalización que permitan desarrollar y construir todos los componentes que configuran el espacio cultural. 
Estos elementos van desde los signos corporativos (símbolo, logotipo y colores) hasta todos los soportes gráficos, digitales y físicos que sean necesarios para la total comunicación del discurso expositivo. Estos elementos gráficos, juntamente con la comunicación que se realice del espacio cultural (publicidad y relaciones públicas) y su aceptación entre los usuarios, crearán la identidad de la empresa. 
La asignatura se organiza en cuatro temáticas: 
• Criterios teóricos y técnicos del diseño gráfico en espacios expositivos.
• Tipologías de elementos y textos en espacios expositivos.
• Diseño de marca y corporativo.
• Diseño inclusivo y gráfica táctil.
 
Comunicación online y marketing de contenidos
La asignatura está concebida para proveer de herramientas orientadas al análisis y desarrollo de proyectos digitales en los ámbitos de los espacios y experiencias culturales,  el patrimonio y el turismo. 
Los contenidos se centrarán en los conceptos de dinamización de la comunicación online, diseño del Social Media Plans, Community Management, Marketing de contenidos o campañas de publicidad 2.0. 
En esta asignatura los estudiantes verán en profundidad la relación entre la sociedad actual y los distintos ámbitos de comunicación online, su medición, su impacto en las comunidades virtuales y nuevas maneras de gestión y creación de propuestas innovadoras online según los objetivos y públicos de cada proyecto.        
 
Estrategias de creación, difusión y dinamización de contenidos low cost 
La asignatura pretende dar a conocer la variedad de formatos que existen hoy en día para lanzar una experiencia en el mercado cultural mediante estrategias de comunicación online y offline. Los bloques temáticos de la asignatura se estructuran de la siguiente manera. En primer lugar se analiza cómo innovar a la hora de crear contenidos de comunicación. En el segundo bloque se presentan los nuevos formatos  y herramientas digitales ágiles y sencillas. En el tercer bloque se pone énfasis en cómo ser creativos a la hora de difundir el contenido en vivo: live content y live streaming. Y el último bloque dedicamos a analizar las experiencias comunicativas offline de distintas instituciones culturales mediante análisis de casos. Hoy en día, una estrategia de comunicación ha de tener una perspectiva 360º y ser omnicanal, pensando en la variedad de públicos y en las particularidades de cada canal.  
 
Comunicación y habilidades para exponer
La presentación de proyectos de diseño de espacios y experiencias culturales cuenta con herramientas digitales que permiten nuevas maneras de expresar ideas y contenidos. La asignatura plantea, analiza y experimenta nuevas formas comunicativas, a partir de instrumentos digitales, para conectar y transmitir al receptor, la idea, el concepto, el contenido el desarrollo y la formalización de un proyecto. El objetivo es comunicar con eficacia el proyecto a partir del conocimiento de las teorías de la comunicación, tanto desde los códigos abstractos y simbólicos, como desde los códigos audiovisuales sensoriales, con el fin de aplicar con eficacia las herramientas digitales basadas en la conexión con el receptor, tanto presencial, virtual o inmersiva, a partir de códigos y expresiones sensoriales.
La asignatura se organiza en cuatro temáticas: la primera trata de las Teorías de la comunicación, la segunda del Proceso de recepción de los códigos sensoriales, la tercera de Herramientas digitales y la cuarta de las Fases, procesos y formas de comunicación de un proyecto. En todas ellas se tratarán casos prácticos.
 
Trabajo Final de Máster
l Proyecto Final de Máster engloba todo el aprendizaje que el alumno ha ido adquiriendo a lo largo del máster en sus distintas asignaturas. Consistirá en desarrollar un Producto Cultural, a ser posible en su lugar de origen, a partir de un análisis de necesidades y el planteamiento de unas ideas fuerza que permitan el desarrollo y la formalización del producto.
Talleres: 
 
Inclusión y accesibilidad 

Tema complementario, que consideramos imprescindible hoy en día en todo lo referente al diseño de productos turístico culturales.
 
Sostenibilidad
Concepto que incorpora el control económico del proyecto del producto y muy vinculado a los primeros planteamientos del plan director.

Salidas

Los alumnos que realicen este Máster pueden desarrollar su carrera profesional en las siguientes áreas:

  • Departamentos de gestión cultural
  • Consultoría cultural
  • Guías y mediadores turísticos
  • Empresas de turismo con departamento de diseño de producto
  • Destination Management Organizations (DMO)
  • Empresas de diseño y gestión de eventos
  • Museografía
  • Escenografía
  • Humanidades digitales
  • Grandes corporaciones enfocadas a pabellones y ferias internacionales

Convocatorias

Inicio: Mayo 2020

 

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