Máster Oficial Universitario en Experiencia de Usuario

Máster y Postgrado

     

Octubre 2019

  

1 año. 60 ECTs

  

Beca

Descripción

Fórmate en los cuatro pilares más demandados para desarrollar procesos de diseño de experiencia de usuario: UX Management, Service Design, User Research y Business Innovation.

El Máster Universitario en Experiencia de Usuario supone una respuesta pionera en España, consecuente con la alianza vanguardista entre ESNE y Telefónica I+D, empresa precursora en la creación de equipos de experiencia de usuario (UX). El resultado es un programa de formación excelente ajustado a la demanda creciente de empleo en aspectos hasta ahora desatendidos por la enseñanza superior: el Diseño centrado en la Experiencia de Usuario (UX).

La experiencia del usuario y la usabilidad (UX- UI) es determinante en la comercialización de bienes y servicios. Hay factores disruptivos basados en los nuevos usos tecnológicos y prácticas comunicativas entre las nuevas generaciones, que obligan adecuar el diseño de productos a pautas innovadoras y dinámicas acordes con todas estas transformaciones.

Nuestra Escuela, situada en Madrid, es la más grande en diseño y tecnología de España y es un referente en la formación de contenidos para las industrias digitales siendo por tanto el lugar idóneo para profundizar en todos los aspectos referidos al diseño de experiencia de usuario.

Objetivos

Profundizarás en el debate contemporáneo sobre el diseño de experiencia de usuario, sus fundamentos teóricos y las diferentes perspectivas desde las que se aborda.

Requisitos

El máster tiene especial interés para diseñadores de cualquier especialidad, arquitectos, especialistas en marketing, comunicación y business intelligence, investigadores en experiencia y comportamiento de usuarios y consumidores, sociólogos, psicólogos, ingenieros industriales e informáticos….

Temario

Módulo 1.- Fundamentos de UX Design | 6 ECTS
1.1.- Nuevos paradigmas del diseño en el siglo XXI.
1.2.- Historia y antecedentes. Fundamentos sociales, económicos y tecnológicos (Qué es y cómo surge). Las diferentes escuelas, diferentes nomenclaturas y su evolución hacia un corpus común.
1.3.- Estado del arte. Retos y oportunidades de UX. La industria de productos y servicios digitales
1.4.- El contexto profesional de UX. Modelos organizativos (start ups, consultoras, departamentos integrados en empresas, etc.). departamentos integrados en empresas, etc.). Las diferentes disciplinas que intervienen en el proceso, perfiles asociados, competencias y conocimientos. El departamento de UX de Telefónica I+D como modelo de estudio.
1.5.- Taller de proyectos introductorio.(Background and internal research, user research, design, prototype, testing and production, negocio, lanzamiento, medición).
 
Módulo 2.- Investigación sobre Experiencia de Usuario Investigación | 6 ECTS
2.1.- Qué es UX Research.
2.2.- Objetivos y problemas cubiertos por UX Research. Equipos de investigación y metodologías específicas.
2.3. – Papel del UX research en el desarrollo de productos y servicios.
2.4.- Fases del proceso de investigación. Actividades y retos de los proyectos de investigación.
2.5.- Metodologías y técnicas de investigación cualitativas y cuantitativas en UX.
2.6.- Muestreo, selección de muestras, tipologías de usuarios.
2.7.- Análisis: Interpretación de datos, generación de hipótesis y modelado de información.
2.8.- Herramientas para recogida de información de los usuarios. Entregables y artefactos para compartir información.
 
Módulo 3.- Diseño de Productos y Servicios Digitales | 6 ECTS
3.1.- Productos y Servicios: historia y contexto. El rol del diseñador y su relación con UX.
3.2.- Fundamentos de Diseño Estratégico: Creación de valor, visión y narrativa.
3.3.- Metodologías: Trabajo en equipo y alineación de actores con Design Thinking en contextos Agile, Lean o Waterfall.
3.4.- Procesos y herramientas: Exploración, conceptualización, prototipado, implementación, lanzamiento y seguimiento. Métricas y validación a lo largo del proceso.
 
Módulo 4.- UX management | 6 ECTS
4.1.- El rol del líder de UX. Habilidades, responsabilidades y conocimientos para ser un buen líder. Autoconocimiento: primer paso para liderar. Desarrollo del equipo.
4.2.- Liderazgo y desarrollo del equipo UX Modelos de equipos y estructuras organizativas. Distintos perfiles y disciplinas. Captación de talento, procesos de selección y contratación. Construyendo el equipo UX.
4.3.- Gestión de proyectos UX. Tipologías, planificación de tiempos y recursos. Presupuestación y gestión de incidencias.
4.4.- Trabajo en equipo y comunicación.
 
Módulo 5.- Innovación | 3 ECTS
5.1.- Introducción a la innovación: Marcos y enfoques. Marcos y enfoques. Innovación evolutiva e innovación disruptiva.
5.2.- Innovación en productos y servicios.
5.3.- Innovación en procesos y modelos empresariales.
5.4.- Innovación social.
 
Módulo 6.- Estrategias de negocio | 3 ECTS
6.1.- Revisión de la perspectiva de negocio en el desarrollo de productos y servicios.
6.2.- Diseño de la estrategia de negocio. 
6.3.- Modelos de negocio. Aproximación de modelos de negocio en entornos de incertidumbre. Evolución de los modelos de negocio.
6.4.- Métricas de éxito y de rendimiento de compañía y de producto/servicio.
 
Módulo 7.- Tecnologías emergentes | 3 ECTS
7.1.- Impacto social, cultural y ético en la sociedad y el comportamiento humano de las tecnologías emergentes.
7.2.- Realidad Virtual y Realidad aumentada.
7.3.- Big Data.
7.4.- El diseño de productos y servicios y experiencia de usuario en el contexto de la computación ubicua o IoT.
7.5.- Internet de las cosas.
7.6.- Proceso de diseño, desarrollo, fabricación industrial y ciclo de vida del producto. Impacto en diseño.
 
Módulo 8.- Principios generales de diseño | 6 ECTS
8.1.- Introducción. Las múltiples dimensiones del contexto del diseño y su influencia en la experiencia de usuario.
8.2.- Psicología y Fisiología en Diseño y Comunicación.
8.3.- Teorías del diseño. Vocabulario y gramática.
8.4.- Teorías y principios del diseño. Behavioural principles.
 
Módulo 9.- Metodologías de investigación académica | 6 ECTS
9.1.- Metodologías para el análisis y conceptualización de la investigación.
9.2.- Metodologías para el diseño y planificación de la investigación.
9.3.- Metodologías para el desarrollo de la investigación.
9.4.- Metodologías para el análisis y validación de los modelos propuestos.
9.5.- Metodologías, técnicas y herramientas para la difusión de la investigación.
9.6.- Líneas de investigación en Diseño de Experiencia de Usuario.
9.6.1.- Personas / usuarios; Investigación de los usuarios, sus características, emociones, motivaciones y procesos cognitivos: modelos y teorías psicológicas.
9.6.2.- Productos / artefactos; El producto como punto de partida para el diseño UX: la estética formalista y la semiótica de los productos, etc.
9.6.3.- Usuario / producto; la interacción entre el usuario y el producto: la teoría de la Gestalt, la teoría de los memes, etc.
9.6.4.- La naturaleza social de la Experiencia de Usuario; Las teorías sobre las relaciones y la comunicación entre las personas: co-experiencia, Communication accommodation theory, etc.
9.6.5.- Diseño: La contribución de las teorías del diseño a la Experiencia de Usuario: design rationale, interaction design, etc.
 
Módulo 10.- Práctica profesional | 6 ECTS
Materia de práctica profesional en empresas, dirigido a los estudiantes que deseen seguir una carrera profesional, y durante las cuales los estudiantes se integran en un equipo de trabajo poniendo en práctica en un entorno real los conocimientos adquiridos en el Máster.
 
Módulo 11.- Trabajo Fin de Master | 12 ECTS
Ideación y desarrollo de un proyecto de diseño innovador en un área de interés aplicando todos los conocimientos y competencias adquiridas en el master, tanto intelectuales como técnicas y profesionales.

Salidas

El área de actuación de estos profesionales es muy amplia y en constante crecimiento. En las empresas privadas y en el sector público, y en prácticamente todas los sectores de actividad; en realidad, es aplicable a cualquier ámbito donde se creen bienes y/o servicios para las personas. Desde servicios bancarios hasta aplicaciones para móviles o revisar y rediseñar los servicios de un hospital.

Según un reciente informe del Nielsen Norman Group, User Experience Careers, los empleos de los expertos en UX se encuentran principalmente en la industria informática (23,3%) y en aquellos sectores donde se realizan gran cantidad de transacciones o que ofrecen contenido clave online, tales como: empresas financieras (10,6%), servicios de salud (6%), educación (6%), marketing (6%), gobierno (5,6%).

Por otro lado, el 16,5% de los empleos se localizan en empresas consultoras de UX, y que prestan servicios a industrias de muy diversa índole.
Hay que añadir que el objetivo general del master es formar profesionales capaces de trabajar en cualquiera de los modelos arriba señalados, esto es, liderar equipos o integrarse en equipos de UX ya establecidos para la creación de proyectos de diseño de productos y servicios innovadores y relevantes para las personas. De este modo, en el plan de estudios se analizan ambos perfiles y se profundiza en las competencias necesarias en cada caso.

• User Experience Manager
• Head of Design
• Head of Research & Development
• Senior Design Researcher
• Senior Researcher and Innovation Strategist
• Senior Product & Service Designer
• UX Lead
• Innovation designer
• UX Coordinator
• UX Advocate, Digital Strategy

Convocatorias

Inicio: Octubre 2019

Financiacion

Becas y ayudas Los alumnos graduados en ESNE tienen concedida una ayuda del 25% de exención sobre el precio del crédito matriculado en cualquier titulación de postgrado impartida en ESNE. A su vez, los estudiantes de postgrado de ESNE pueden solicitar las becas oficiales del Ministerio de Educación

Lugares

Madrid

Metodologia

Presencial con posibilidad de impartir algunos módulos en modalidad semipresencial.

El “learning by doing” es un método de formación que consiste básicamente en “aprender haciendo”, replicando en el ámbito pedagógico el mundo empresarial. El método implica cometer errores y buscar fórmulas creativas para sacar adelante proyectos, reales o experimentales, en equipo. Los participantes trabajan como si fueran sus propias empresas.

 

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